Sborovna gymnázia centrem slavnostního večera
15. 12. 2016 Článek publikován 15. 12. 2016 | 2 přiložené soubory Článek obsahuje 2 přiložené soubory
O víkendu 9.–11. 12. se konala celosvětová soutěž herních vývojářů, s cílem vytvořit ve 48 hodinách funkční počítačovou hru. Podívejme se, jak probíhá vývojový cyklus od psaní kódu po tvorbu grafiky a zvuku.
Ludum Dare je soutěž pro všechny herní vývojáře – profesionály i nadšence, která je i přes absenci cen pro vítěze asi nejznámější soutěží tohoto typu. 9. prosince 2016 startovalo 37. kolo. Ludum Dare se koná dvakrát ročně a to ve dvou kategoriích.
Compo – 48 čistého času, za pomoci libovolných programů, veškerý obsah musí být vytvořený během soutěže, také je nutné sdílet s ostatními svůj zdrojový kód.
Jam – pro týmy, které mají 72 hodin.
Já jsem se účastnil první z nich. Soutěž v naší časové zóně naneštěstí začínala v sobotu ve tři hodiny ráno. Silně unavený ze stužkovacího večírku, konaného předešlého dne, jsem usedl na svůj trůn a začal pracovat.
Pokud se vám nechce číst a jste si jistí, že nemáte epilepsii, můžete se podívat na toto velmi zrychlené video ukazující 25 hodin vývoje s hudbou ze hry v pozadí.
Ludum Dare vždy funguje v duchu náhodně vybraného tématu. Možná témata byla známá už před začátkem soutěže, a tak jsem ve škole – samozřejmě o přestávkách – vymýšlel různé plány proveditelné za dva dny. Pro téma Jeden pokoj/místnost, které bylo vylosováno, jsem měl připravenou jednoduchou hru, kde hráč ovládá trpaslíka nebo hračku v dětském pokoji a skáče po nábytku. Jako důvod ke skákání mě napadla všeobecně známa hra „podlaha je láva“, kdy se děti snaží pohybovat po pokoji bez kontaktu se zemí. Aby byl na hráče kladen nějaký tlak, láva může stoupat.
I přes skvělý plán a mé nadšení jsem brzy podlehl únavě. Větší část soboty jsem strávil programováním základních funkcí hry a tvorbou kostičkovaných modelů nástrojem, který jsem si vytvořil pro soutěž, protože udělat 3D grafiku normálním způsobem bych se svými schopnostmi nedokázal stihnout. Po vytvoření nějakého nábytku jsem zjistil, že kvůli hranatému tvaru kostek se o ně hráč často zasekával, a po neúspěšném pokusu toto chování „hacknout“(fyziku mi zajišťoval herní engine), jsem se rozhodl, že jednodušší bude vymyslet jiný způsob pohybu. Nakonec se do hry dostal vystřelovací hák, kterým se hráč mohl chytit za nábytek a zhoupnout se. Toto rozhodnutí udělalo z generické skákací hry o něco méně generickou hru houpací.
V neděli dopoledne po dobrém spánku jsem dodělal nábytek a ujišťoval se, že hru bylo možné dokončit dohákováním se až ke stropu. Potom přišly na řadu méně důležité systémy jako menu pro výhru, smrt v lávě, tabulka skóre a podobně. Odpoledne začala tvorba zvuků. Pro bublání lávy jsem použil syntetizovaný hukot, šustění alobalu, šplouchání láhve s vodou a různé zvuky pusou. Pro házení háku různé provázky, zipy a ťukání do stolu. Úplně nakonec jsem si nechal hudbu, která je ze všeho nejméně předvídatelná a nejexperimentálnější. Stačila jednoduchá melodie, která by otravovala hráče, zatímco se opakovaně topí v lávě, a to se povedlo.
Chvilka zmaru nastala v poslední půlhodině – půl třetí v pondělí. Člověk má do poslední chvíle pocit, že všechno pohodlně stíhá, až než zjistí, že konec je za pár minut. Detaily byly doladěny, ale při nahrávání souborů se ukázal další problém: Všichni soutěžící se snažili nahrát svou hru ve stejný čas a tak se to nepovedlo nikomu. Problém se naštěstí opravil asi tři minuty před ukončením.
Ve 37. Compu bylo vytvořeno přes tisíc her, a her z Jamu bylo přidáno asi 1300. Budoucí tři týdny budou účastníci navzájem hodnotit své hry, a snad se dočkáme i vítěze. Avšak cílem Ludum Dare je vytvořit funkční produkt v extrémně krátkém čase, seznámit se s dalšími vývojáři, zapojit se do komunity a hlavně se něco nového naučit. Pro mě Ludum Dare svůj účel splnilo do puntíku, je to skvělá zkušenost, a těším se, až si to za půl roku budu moct zopakovat.
Vy, kteří jste se dostali až sem, a pořád ještě nemáte dost, si můžete mou hru zahrát zde.
Tomáš Pagáč, 6.E